Apprendre
Commencez par le haut si vous débutez. Tout ce qui suit ne suppose que ce qui précède.
Partie 1 — Le jeu
Jamais joué au blackjack ? Lisez ceci une fois et le reste de la page s’éclaire.
Le but n’est pas 21
Vous jouez contre le croupier, pas contre les autres joueurs. Vous gagnez en finissant avec un total supérieur au sien — sans dépasser 21.
Dépasser s’appelle brûler, et vous perdez immédiatement, même si le croupier brûle ensuite. C’est de cette seule règle que vient l’avantage du casino.
19 bat 17. Aucune des deux mains n’approche 21.
Ce que valent les cartes
Les cartes à chiffre valent leur chiffre. Valet, Dame et Roi valent tous 10 — c’est pourquoi un jeu est plein de dix.
L’As est particulier : il vaut 11, sauf si cela vous ferait brûler, auquel cas il vaut 1. Vous n’avez jamais à choisir ; il prend toujours la valeur qui vous arrange.
Mains dures et mains souples
Une main contenant un as qui compte encore 11 est dite souple. Toute autre main est dure.
Cela compte plus qu’il n’y paraît : un 17 souple et un 17 dur affichent le même nombre mais appellent un jeu tout autre, car une main souple ne peut pas brûler avec une carte de plus.
L’as peut encore tomber à 1 : aucune carte supplémentaire ne peut brûler cette main.
Même total, aucune souplesse — toute carte au-dessus de 4 vous brûle.
Comment se déroule un tour
Vous misez. Chacun reçoit deux cartes face visible. Le croupier en prend deux aussi, mais une seule est visible — la carte visible. La cachée est la carte fermée.
Vous agissez en premier, puis le croupier joue. Cet ordre est tout le problème : si vous brûlez, votre argent est perdu avant même que le croupier ait à faire quoi que ce soit.
Au moment de décider, vous ne voyez qu’une carte du croupier — la carte visible.
Vos cinq choix
Chaque main se ramène à ces cinq. Doubler et Séparer sont les coups rentables : ils mettent plus d’argent sur la table dans les situations favorables — exactement ce que guette un compteur.
Le bon choix n’est pas affaire d’intuition. C’est un problème mathématique résolu, et cela s’appelle la stratégie de base.
Le croupier n’a aucun choix
Le croupier suit une règle fixe : tirer jusqu’à 17, puis s’arrêter. Aucun jugement, aucune réaction à votre main.
Une variante compte : le croupier tire-t-il aussi sur un 17 souple (as + six) ? C’est la règle H17, légèrement moins bonne pour vous que S17. L’entraîneur permet de régler les deux.
16 — le croupier tire encore, quoi qu’il y ait sur la table.
17 ou plus — le croupier s’arrête, même face à votre 20.
Ce que vous touchez
Un blackjack, c’est un as plus une carte à dix points sur vos deux premières cartes. Il paie plus qu’un gain ordinaire — 3:2 — et c’est la première raison pour laquelle les hautes cartes vous avantagent.
Méfiez-vous des tables qui paient 6:5. Ce seul changement coûte plus qu’un bon compteur ne gagne, d’où le réglage par défaut à 3:2.
Pourquoi tout cela peut être battu
Les cartes sont distribuées sans remise. Ce qui est sorti est sorti : la composition du sabot dérive au fil des tours — et parfois en votre faveur.
Les hautes cartes vous aident : plus de blackjacks à 3:2, de meilleurs doubles, et un croupier plus souvent forcé de tirer sur une main délicate. Les basses cartes aident le croupier.
Compter n’est rien d’autre que suivre dans quel sens le sabot a dérivé — et miser plus quand il vous favorise. C’est le chapitre suivant.
Un sabot riche en ces cartes vous paie plus souvent 3:2 — et brûle plus souvent le croupier.
Partie 2 — Compter les cartes
L’avantage lui-même. Touchez un sujet pour l’ouvrir.
Les bases
Stratégie
Mises et sabot
Les modes d’entraînement
Speed Drill
Tenez le running count pendant que les cartes défilent — pour la vitesse pure.
Cartes mémo
Décidez du bon coup sur chaque main, déviations selon le compte comprises.
Bet Spread
Choisissez la mise adaptée au compte, sur des tables réalistes.
Estimation des jeux
Jugez les jeux restants d’après le sabot de défausse.
Session de casino
Réunissez le tout dans une session réaliste à plusieurs places.
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