Apprendre

Commencez par le haut si vous débutez. Tout ce qui suit ne suppose que ce qui précède.

Partie 1 — Le jeu

Jamais joué au blackjack ? Lisez ceci une fois et le reste de la page s’éclaire.

1

Le but n’est pas 21

Vous jouez contre le croupier, pas contre les autres joueurs. Vous gagnez en finissant avec un total supérieur au sien — sans dépasser 21.

Dépasser s’appelle brûler, et vous perdez immédiatement, même si le croupier brûle ensuite. C’est de cette seule règle que vient l’avantage du casino.

Vous
19
Croupier
17

19 bat 17. Aucune des deux mains n’approche 21.

2

Ce que valent les cartes

Les cartes à chiffre valent leur chiffre. Valet, Dame et Roi valent tous 10 — c’est pourquoi un jeu est plein de dix.

L’As est particulier : il vaut 11, sauf si cela vous ferait brûler, auquel cas il vaut 1. Vous n’avez jamais à choisir ; il prend toujours la valeur qui vous arrange.

2
7
10
10
1 ou 11
3

Mains dures et mains souples

Une main contenant un as qui compte encore 11 est dite souple. Toute autre main est dure.

Cela compte plus qu’il n’y paraît : un 17 souple et un 17 dur affichent le même nombre mais appellent un jeu tout autre, car une main souple ne peut pas brûler avec une carte de plus.

Souple
soft 17

L’as peut encore tomber à 1 : aucune carte supplémentaire ne peut brûler cette main.

Dure
17

Même total, aucune souplesse — toute carte au-dessus de 4 vous brûle.

4

Comment se déroule un tour

Vous misez. Chacun reçoit deux cartes face visible. Le croupier en prend deux aussi, mais une seule est visible — la carte visible. La cachée est la carte fermée.

Vous agissez en premier, puis le croupier joue. Cet ordre est tout le problème : si vous brûlez, votre argent est perdu avant même que le croupier ait à faire quoi que ce soit.

Vous
16
Croupier
10

Au moment de décider, vous ne voyez qu’une carte du croupier — la carte visible.

5

Vos cinq choix

Chaque main se ramène à ces cinq. Doubler et Séparer sont les coups rentables : ils mettent plus d’argent sur la table dans les situations favorables — exactement ce que guette un compteur.

Le bon choix n’est pas affaire d’intuition. C’est un problème mathématique résolu, et cela s’appelle la stratégie de base.

TirerPrendre une carte de plus.
ResterGarder votre main.
DoublerDoubler la mise, prendre exactement une carte.
SéparerDeux cartes identiques → deux mains, seconde mise.
AbandonnerAbandonner et garder la moitié de la mise.
6

Le croupier n’a aucun choix

Le croupier suit une règle fixe : tirer jusqu’à 17, puis s’arrêter. Aucun jugement, aucune réaction à votre main.

Une variante compte : le croupier tire-t-il aussi sur un 17 souple (as + six) ? C’est la règle H17, légèrement moins bonne pour vous que S17. L’entraîneur permet de régler les deux.

Le croupier doit tirer
16

16 — le croupier tire encore, quoi qu’il y ait sur la table.

Le croupier doit rester
17

17 ou plus — le croupier s’arrête, même face à votre 20.

7

Ce que vous touchez

Un blackjack, c’est un as plus une carte à dix points sur vos deux premières cartes. Il paie plus qu’un gain ordinaire — 3:2 — et c’est la première raison pour laquelle les hautes cartes vous avantagent.

Méfiez-vous des tables qui paient 6:5. Ce seul changement coûte plus qu’un bon compteur ne gagne, d’où le réglage par défaut à 3:2.

Blackjack
Blackjack
GainVous récupérez votre mise, plus autant (1:1).
BlackjackAs + dix sur les deux premières cartes paie 3:2.
ÉgalitéMême total que le croupier — mise rendue, rien de perdu.
8

Pourquoi tout cela peut être battu

Les cartes sont distribuées sans remise. Ce qui est sorti est sorti : la composition du sabot dérive au fil des tours — et parfois en votre faveur.

Les hautes cartes vous aident : plus de blackjacks à 3:2, de meilleurs doubles, et un croupier plus souvent forcé de tirer sur une main délicate. Les basses cartes aident le croupier.

Compter n’est rien d’autre que suivre dans quel sens le sabot a dérivé — et miser plus quand il vous favorise. C’est le chapitre suivant.

Un sabot riche en ces cartes vous paie plus souvent 3:2 — et brûle plus souvent le croupier.

Partie 2 — Compter les cartes

L’avantage lui-même. Touchez un sujet pour l’ouvrir.

Les bases

Vous tenez un simple compte au fil des cartes. S’il reste beaucoup de hautes cartes, les probabilités penchent de votre côté — vous misez donc plus et ajustez quelques coups. C’est une affaire d’attention et de calcul, pas de triche, et c’est parfaitement légal.
Chaque carte a une valeur : cartes basses 2–6 = +1, moyennes 7–9 = 0, hautes 10, V, D, R, A = −1. Additionnez au fil des cartes — ce total est votre running count. Un compte fortement positif signifie qu’il reste beaucoup de hautes cartes — à votre avantage.
Le running count seul ne suffit pas : +6 avec six jeux restants est faible, +6 avec un seul jeu est fort. On divise donc : true count = running count ÷ jeux restants. Le true count est votre véritable avantage, et il commande à la fois vos mises et vos déviations.

Stratégie

Le coup mathématiquement optimal pour chaque main — tirer, rester, doubler, séparer ou abandonner — en supposant que vous ne comptez pas. Apprenez-la d’abord : c’est la fondation, et elle réduit déjà l’avantage de la maison à presque rien. Le mode Cartes mémo l’entraîne main par main.
Quand le compte monte ou descend, une poignée de coups s’écartent de la stratégie de base. Exemple classique : normalement vous tirez sur un 16 dur contre un 10 du croupier — mais à partir d’un true count de 0 vous restez. C’est de ces changements liés au compte que vient l’avantage supplémentaire.
De toutes les déviations possibles, l’essentiel de la valeur tient à un petit ensemble : les Illustrious 18 (les 18 déviations de jeu les plus rentables) et les Fab 4 (les 4 déviations d’abandon les plus rentables). Inutile de retenir les noms — le niveau « Déviations » des cartes mémo les enseigne directement comme des situations.

Mises et sabot

Vous misez petit quand le compte est bas et gros quand il est haut — cet écart est votre bet spread. Presque tout le profit d’un compteur vient de mettre plus d’argent sur la table quand les probabilités vous favorisent. Un écart de 1 à 16 est un standard professionnel courant.
Pour transformer le running count en true count, il faut juger combien de jeux restent — à l’œil, à l’épaisseur du sabot de défausse, comme à une vraie table. Cela paraît difficile mais devient rapide avec la pratique. C’est exactement ce qu’entraîne le mode Estimation des jeux.

Les modes d’entraînement

Speed Drill

Tenez le running count pendant que les cartes défilent — pour la vitesse pure.

Cartes mémo

Décidez du bon coup sur chaque main, déviations selon le compte comprises.

Bet Spread

Choisissez la mise adaptée au compte, sur des tables réalistes.

Estimation des jeux

Jugez les jeux restants d’après le sabot de défausse.

Session de casino

Réunissez le tout dans une session réaliste à plusieurs places.

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Tout ce qui précède devient un réflexe avec la pratique. Commence par les exercices gratuits — aucune carte bancaire nécessaire.

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