ApprendreChapitre 6 sur 8
Illustrious 18 et Fab 4
De toutes les déviations possibles, l’essentiel de la valeur tient à un petit ensemble : les Illustrious 18 (les 18 déviations de jeu les plus rentables) et les Fab 4 (les 4 déviations d’abandon les plus rentables). Inutile de retenir les noms — le niveau « Déviations » des cartes mémo les enseigne directement comme des situations.
Il existe des centaines de déviations possibles, et la plupart ne valent presque rien. En 1986, Don Schlesinger a identifié les dix-huit qui portent la grande majorité de la valeur — les Illustrious 18 — puis les quatre décisions d’abandon qui comptent quand l’abandon tardif est proposé, les Fab 4. Ensemble, elles captent environ 80–90 % de tout ce que les déviations peuvent te donner.
La liste commence par les quatre qui comptent le plus : l’assurance à +3, rester sur 16 contre un 10 à 0, rester sur 15 contre un 10 à +4, et partager une paire de dix contre un 5 à +5. Si tu n’apprends rien d’autre, apprends celles-là.
Les décisions à indice négatif sont celles que les débutants oublient : à compte bas, tu tires sur des mains où la stratégie de base reste, comme 12 contre 4, 5 ou 6, et 13 contre 2 ou 3. Elles reviennent sans cesse, parce que les comptes bas sont aussi fréquents que les hauts.
Les tableaux ci-dessous sont générés par le moteur même de cet entraîneur — les mêmes chiffres que ceux avec lesquels la table de casino te note, ils ne peuvent donc pas diverger. Les indices valent pour une partie à six jeux où le croupier reste sur un 17 souple. Le niveau déviations des Cartes mémoire enseigne chacune d’elles comme une situation plutôt que comme une ligne d’une liste.
| Ta main | Le croupier montre | À partir du true count | Décision | En dessous |
|---|---|---|---|---|
| Toute main | A | +3 | Prendre l’assurance | Tirer |
| 16 | 10 | 0 | Rester | Tirer |
| 15 | 10 | +4 | Rester | Tirer |
| 10-10 | 5 | +5 | Séparer | Rester |
| 10-10 | 6 | +4 | Séparer | Rester |
| 10 | 10 | +4 | Doubler | Tirer |
| 12 | 3 | +2 | Rester | Tirer |
| 12 | 2 | +3 | Rester | Tirer |
| 11 | A | +1 | Doubler | Tirer |
| 9 | 2 | +1 | Doubler | Tirer |
| 10 | A | +4 | Doubler | Tirer |
| 9 | 7 | +3 | Doubler | Tirer |
| 16 | 9 | +5 | Rester | Tirer |
| 13 | 2 | −1 | Rester | Tirer |
| 12 | 4 | 0 | Rester | Tirer |
| 12 | 5 | −2 | Rester | Tirer |
| 12 | 6 | −1 | Rester | Tirer |
| 13 | 3 | −2 | Rester | Tirer |
| Ta main | Le croupier montre | À partir du true count | Décision | En dessous |
|---|---|---|---|---|
| 14 | 10 | +3 | Abandonner | Tirer |
| 15 | 10 | 0 | Abandonner | Tirer |
| 15 | 9 | +2 | Abandonner | Tirer |
| 15 | A | +1 | Abandonner | Tirer |
Généré par le moteur même de cet entraîneur — les mêmes chiffres avec lesquels la table de casino te note. Six jeux, le croupier reste sur un 17 souple, abandon tardif pour les Fab 4.
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