Impara
Se sei alle prime armi, parti dall’alto. Tutto il resto presuppone solo ciò che viene prima.
Parte 1 — Il gioco
Non hai mai giocato a blackjack? Leggi questo una volta e il resto della pagina avrà senso.
L’obiettivo non è 21
Giochi contro il banco, non contro gli altri giocatori. Vinci se chiudi con un totale più alto del suo — senza superare 21.
Superare 21 si chiama sballare, e perdi subito, anche se il banco sballa dopo di te. È da questa sola regola che nasce il vantaggio del casinò.
19 batte 17. Nessuna delle due mani è vicina a 21.
Quanto valgono le carte
Le carte numerate valgono il loro numero. Fante, Donna e Re valgono tutti 10: per questo un mazzo è pieno di dieci.
L’Asso è speciale: vale 11, a meno che così sballeresti, e allora vale 1. Non devi mai scegliere: prende sempre il valore che ti conviene.
Mani dure e mani morbide
Una mano con un asso che vale ancora 11 si dice morbida. Ogni altra mano è dura.
Conta più di quanto sembri: un 17 morbido e un 17 duro sono lo stesso numero ma richiedono giocate del tutto diverse, perché una mano morbida non può sballare con una carta in più.
L’asso può ancora scendere a 1, quindi nessuna carta in più può far sballare questa mano.
Stesso totale, nessuna flessibilità: qualsiasi carta sopra il 4 ti fa sballare.
Come si svolge un giro
Punti. Tutti ricevono due carte scoperte. Anche il banco ne prende due, ma una sola è visibile: la carta scoperta. Quella coperta è la carta nascosta.
Agisci per primo, poi gioca il banco. È proprio quest’ordine il problema: se sballi, i tuoi soldi se ne vanno prima che il banco debba fare qualsiasi cosa.
Mentre decidi vedi sempre una sola carta del banco: la carta scoperta.
Le tue cinque scelte
Ogni mano si riduce a queste cinque. Raddoppiare e Dividere sono le mosse redditizie: mettono più denaro sul tavolo nelle situazioni a tuo favore, ed è proprio ciò che un contatore aspetta.
Quale sia la scelta giusta non è una questione di istinto. È matematica già risolta, e si chiama strategia di base.
Il banco non ha scelte
Il banco segue una regola fissa: pescare fino a 17, poi fermarsi. Nessun giudizio, nessuna reazione alla tua mano.
Una variante conta: se il banco pesca anche su un 17 morbido (asso + sei). È la regola H17, leggermente peggiore per te di S17. Nel trainer puoi impostarle entrambe.
16 — il banco pesca ancora, qualunque cosa ci sia sul tavolo.
17 o più — il banco si ferma, anche contro il tuo 20.
Quanto ti pagano
Un blackjack è un asso più una carta da dieci nelle prime due carte. Paga più di una vittoria normale — 3:2 — ed è il motivo principale per cui le carte alte ti convengono.
Attenzione ai tavoli che pagano 6:5. Quel solo cambiamento costa più di quanto guadagni un buon contatore: per questo il trainer sta di default su 3:2.
Perché tutto questo si può battere
Le carte si distribuiscono senza reimbussolamento. Ciò che è uscito è uscito, quindi la composizione dello shoe si sposta col procedere dei giri — e a volte a tuo favore.
Le carte alte ti aiutano: più blackjack a 3:2, raddoppi migliori e un banco costretto più spesso a pescare su una mano scomoda. Le carte basse aiutano il banco.
Contare non è altro che tenere traccia di come si è spostato lo shoe — e puntare di più quando è a tuo favore. È il capitolo successivo.
Uno shoe ricco di queste carte ti paga più spesso 3:2 — e fa sballare più spesso il banco.
Parte 2 — Contare le carte
Il vantaggio vero e proprio. Tocca un argomento per aprirlo.
Le basi
Strategia
Puntate e shoe
Le modalità di allenamento
Speed Drill
Tieni il running count mentre le carte lampeggiano — per la velocità pura.
Flashcard
Decidi la giocata giusta per ogni mano, deviazioni da conteggio incluse.
Bet Spread
Scegli la puntata giusta per il conteggio, a tavoli realistici.
Stima dei mazzi
Valuta i mazzi rimasti dal vassoio degli scarti.
Sessione al casinò
Metti tutto insieme in una sessione realistica a più posti.
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