Aprender
Si empiezas de cero, ve desde arriba. Todo lo demás solo da por sabido lo anterior.
Parte 1 — El juego
¿Nunca has jugado al blackjack? Lee esto una vez y el resto de la página cobrará sentido.
El objetivo no es 21
Juegas contra el crupier, no contra los demás jugadores. Ganas si terminas con un total mayor que el suyo, sin pasarte de 21.
Pasarse se llama botarse, y pierdes de inmediato, aunque el crupier se pase después. De esa única regla viene la ventaja del casino.
19 gana a 17. Ninguna mano se acerca a 21.
Cuánto valen las cartas
Las cartas numéricas valen su número. Jota, Reina y Rey valen todas 10; por eso una baraja está llena de dieces.
El As es especial: vale 11 salvo que eso te haga pasarte, y entonces vale 1. Nunca tienes que elegir; siempre toma el valor que te conviene.
Manos duras y manos blandas
Una mano con un as que todavía vale 11 se llama blanda. Cualquier otra es dura.
Importa más de lo que parece: un 17 blando y un 17 duro son el mismo número pero piden jugadas del todo distintas, porque una mano blanda no puede botarse con una carta más.
El as todavía puede bajar a 1, así que otra carta nunca puede botar esta mano.
El mismo total, sin margen: cualquier carta por encima de 4 te bota.
Cómo transcurre una ronda
Apuestas. Todos reciben dos cartas boca arriba. El crupier toma dos también, pero solo una es visible: la carta vista. La oculta es la carta tapada.
Actúas primero y luego juega el crupier. Ese orden es todo el problema: si te botas, tu dinero se va antes de que el crupier tenga que hacer nada.
Al decidir solo ves una carta del crupier: la carta vista.
Tus cinco opciones
Cada mano se reduce a estas cinco. Doblar y Dividir son las rentables: ponen más dinero en la mesa en las situaciones que te favorecen, que es justo lo que busca un contador.
Cuál es la opción correcta no es cuestión de intuición. Es matemática resuelta, y se llama estrategia básica.
El crupier no tiene opciones
El crupier sigue una regla fija: pedir hasta llegar a 17 y luego parar. Sin criterio propio ni reacción a tu mano.
Una variante importa: si el crupier también pide con un 17 blando (as + seis). Es la regla H17, algo peor para ti que S17. El entrenador te deja configurar ambas.
16: el crupier vuelve a pedir, haya lo que haya en la mesa.
17 o más: el crupier se detiene, incluso frente a tu 20.
Cuánto te pagan
Un blackjack es un as más una carta de valor diez en tus dos primeras cartas. Paga más que una victoria normal —3:2— y es la mayor razón por la que las cartas altas te favorecen.
Cuidado con las mesas que pagan 6:5. Ese único cambio cuesta más de lo que gana un buen contador; por eso este entrenador viene en 3:2.
Por qué todo esto se puede batir
Las cartas se reparten sin reposición. Lo que ya salió, salió, así que la composición del zapato se desplaza a lo largo de las rondas, y a veces a tu favor.
Las cartas altas te ayudan: más blackjacks a 3:2, mejores dobles y un crupier obligado más a menudo a pedir con una mano incómoda. Las bajas ayudan al crupier.
Contar no es más que seguir hacia dónde se ha desplazado el zapato, y apostar más cuando te favorece. Ese es el siguiente capítulo.
Un zapato rico en estas cartas te paga 3:2 más a menudo, y también bota más al crupier.
Parte 2 — Contar cartas
La ventaja en sí. Toca cualquier tema para abrirlo.
Los fundamentos
Estrategia
Apuestas y zapato
Los modos de entrenamiento
Speed Drill
Mantén el running count mientras pasan las cartas: velocidad pura.
Tarjetas
Decide la jugada correcta en cada mano, con desviaciones según el conteo.
Bet Spread
Elige la apuesta adecuada al conteo en mesas realistas.
Estimación de barajas
Estima las barajas restantes por la bandeja de descartes.
Sesión de casino
Júntalo todo en una sesión realista con varias plazas.
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